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mo.co KPI #02 – Novidades e Q&A

por Lucas Felix
13 minutos de leitura

Olá comunidade! Estamos de volta ao Portal GameSUPER para trazer as últimas notícias fresquinhas sobre o jogo mo.co diretamente do reddit oficial (/r/mocostartup), onde os desenvolvedores compartilham suas atualizações mensais, respondendo perguntas e revelando prévias empolgantes. Vamos lá!

Como explicado anteriormente, no primeiro KPI (Indicadores-Chave de Performance), essa é uma série de posts onde os desenvolvedores revelam mensalmente o seu progresso no desenvolvimento do mo.co e ainda revelam prévias empolgantes e dessa vez até responderam perguntas da comunidade! Se liga!

 


mo.co KPI #2 – Traduzido para Português

Bem-vindos à nossa segunda atualização de mo.co KPI (e Perguntas e Respostas)!

Não vamos enrolar: o KPI deste mês não tem tanto impacto quanto o primeiro. Tivemos que estender o prazo do nosso primeiro marco por algumas semanas (como mencionamos da última vez), então não estamos prontos para compartilhar mais sobre o próximo recurso em que estamos trabalhando.

Mas ei, sem problemas! Faz parte da jornada de desenvolvimento de jogos, certo?

E embora tenha demorado um pouco mais do que o esperado, estamos muito satisfeitos com o resultado! Fizemos melhorias significativas no jogo e abordamos a maioria dos feedbacks do beta sobre a monotonia, repetitividade, falta de motivos para o que você está fazendo e falta de narrativa e interações com os personagens principais.

Agora que resolvemos isso, estamos nos preparando para o próximo passo: mergulhar no mundo das skins e personalizações.

A boa notícia é que a produção de skins está oficialmente em andamento! E também queremos envolver VOCÊ, então… fiquem atentos para mais informações em breve!

 

SISTEMA DE SKINS?

Aqui está um pequeno gostinho do que está por vir:

  • Múltiplas coleções, desde básicas até premium e ligadas a eventos especiais
  • Cada coleção terá um tema único, seja dragões, streetwear, cyberpunk, mecha, etc.
  • Prepare-se para bônus de colecionador quando completar uma coleção inteira
  • Diferentes formas de completar diferentes coleções (grind, PvP, modos de jogo, masmorras, cosméticos pagos, etc.)
  • E mais por vir!

 

CHEFES, MONSTROS, NPCS…

Caso você tenha perdido, nós temos lançado Sneak Peeks de novos Chefes, Monstros e NPCs (Noble Portal Companions) nas nossas redes sociais! Confira aqui:

 

…E MONTARIAS!

Eis algumas das novas montarias que você poderá usar nos Mundos Paralelos.

OBS: todas as imagens e nomes mostrados abaixo são considerados um “trabalho em progresso”

 

MÓDULOS (Acessórios Passivos)

Temos um pequeno ajuste para compartilhar: renomeamos os Gadgets Passivos para Módulos, e eles estão mais elegantes do que nunca com um design unificado.

Modulos

 

DIÁRIO DO DESENVOLVEDOR

Como mencionamos anteriormente e no KPI do mês passado, acertar o FTUE levou um pouco mais de tempo do que esperávamos. Mas não se preocupe, está tudo resolvido agora!

 

Colocamos o jogo à prova com diversos testes de jogabilidade.

 

Finalmente, resolvemos o debate sobre capitalização: os nomes dos monstros e materiais agora estão adequadamente capitalizados (alpha charger -> Alpha Charger, alpha horn -> Alpha Horn).

 

Também adicionamos luzes dinâmicas ao jogo!

 

Uma estatística (muito) nerd: a equipe fez 3185 commits no Git entre 1º de janeiro e 3 de abril.

 

PERGUNTAS E RESPOSTAS DOS DESENVOLVEDORES

 

BETA/LANÇAMENTO GLOBAL

Quando poderemos jogar o jogo? Quando será o próximo beta? Quando será o lançamento global?

Então, ATUALMENTE, não temos uma data definida para quando o jogo estará disponível para todos, seja para beta ou lançamento global.

Nosso foco principal agora é aprimorar o jogo e trabalhar diligentemente em direção aos nossos marcos.

Mas não se preocupe! Estamos totalmente comprometidos em trazer o jogo para você o mais rápido possível 🙂

 

Por que vocês não podem lançar um beta e trabalhar no jogo ao mesmo tempo?

Boa pergunta! Existem várias razões pelas quais não queremos fazer isso:

Primeiro, causar uma boa primeira impressão é crucial. Se lançarmos o jogo prematuramente, ele pode não atender às expectativas dos jogadores e poderia levar à perda de interesse. E isso é ruim. Queremos garantir que, quando o jogo for lançado, ele não seja apenas cativante, mas também capaz de manter os jogadores engajados por anos!

Outra coisa importante: ainda estamos na fase de desenvolvimento em que até mesmo pequenas alterações podem ter impactos significativos no desempenho do jogo, tornando todos os saves obsoletos, etc. Isso não é uma ótima experiência, mesmo para um jogo em beta.

E por último, manter um jogo online requer recursos substanciais, tanto em termos de mão de obra quanto financeiros. Nesta fase, queremos que nossa equipe se concentre apenas em fazer o melhor jogo possível sem o ônus adicional de gerenciar um ambiente ao vivo.

 

EQUIPE E PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO

Quão “popular” o mo.co precisa ser para a equipe considerar um Lançamento Global? Que métricas? A equipe ficará satisfeita em criar o melhor MMORPG móvel que a Supercell pode produzir? Ou um lançamento global dependerá da capacidade do jogo de alcançar um público além da capacidade atual do gênero MMORPG?

Nossa abordagem para o desenvolvimento de jogos é guiada pelo lema da Supercell: fazer um ótimo jogo que o maior número possível de pessoas jogará por anos e lembrará para sempre.

Com mo.co, nosso objetivo é claro: pretendemos criar uma experiência MMO que atraia um amplo público, incluindo tanto fãs do gênero quanto novatos. Para alcançar isso, estamos construindo o jogo com base em três pilares principais: Acessibilidade, Variedade e Social.

A Acessibilidade garante que o jogo seja fácil de pegar e jogar, com design direto e sessões de jogo curtas.

A Variedade significa que queremos oferecer vários estilos de jogo e opções de personalização para atender a diferentes preferências e suportar diferentes estilos de jogo (de relaxado a mais desafiador).

O Social enfatiza a cooperação e interação entre os jogadores, tornando-o agradável e fácil de entrar/sair com amigos e outros jogadores.

E embora queiramos tornar o jogo o mais acessível possível, também visamos atender ao público mais hardcore, aqueles que estão acostumados a enfrentar masmorras e estão procurando desafios difíceis e uma experiência MMO mais clássica.

 

Qual é a prioridade no desenvolvimento agora? Construção de Mundo, End Game, Conteúdo Amigável para Iniciantes ou Mecânica de Monstros para manter o jogo sempre vivo?

Nosso processo de desenvolvimento é estruturado em torno da conquista de marcos.

Concluímos o primeiro marco focado no Início do Jogo e Sistema de Missões, e agora estamos mergulhando no segundo marco, que gira em torno do Sistema de Skins.

 

Quantas pessoas estão na equipe?

Atualmente, somos 34 pessoas na equipe, cobrindo vários aspectos, desde codificação até marketing e produção.

Isso já é grande para uma equipe de um novo jogo da Supercell nesse estágio, e ainda estamos expandindo a equipe e planejamos adicionar várias pessoas novas este ano. Mas sabemos que o jogo que estamos construindo é grande!

 

Quando a ideia para Mo.co surgiu pela primeira vez, e quando vocês começaram a trabalhar nela?

A ideia para mo.co surgiu dentro da equipe original de Brawl Stars há alguns anos. Foi inspirada pelo desejo de criar um jogo de ação/PvE divertido e acessível.

 

Qual recurso a equipe está mais ansiosa para nos mostrar?

Tudo o que vocês ainda não viram! Mas se tivéssemos que escolher um, seria o conteúdo de final de jogo.

 

Como vocês planejam fornecer conteúdo PvE suficiente para o lançamento?

Com uma equipe fantástica e uma organização de primeira linha, é claro. Ok, mais seriamente: o plano é atualizar o jogo a cada poucos meses, e já estamos planejando ter tudo o que precisamos no pipeline para entregar conteúdo regularmente se/quando formos global. Isso parece um pouco trivial, mas é a simples verdade e uma grande parte do trabalho que estamos fazendo agora.

 

Vocês planejam focar principalmente em dar aos jogadores de alto nível mais coisas para fazer em atualizações de conteúdo, ou criar novas formas de jogar nas partes iniciais do jogo?

Ambos! Estamos planejando adicionar mais conteúdo de final de jogo, bem como maneiras de alcançar os jogadores existentes que ainda não chegaram lá.

 

Quais são os objetivos/planos deles para manter a retenção de jogadores e fazer com que os jogadores retornem diariamente?

Oferecendo uma ótima experiência de jogo!

E é claro: adicionando regularmente conteúdo novo e envolvente, eventos e sistemas que fornecerão novos desafios, mas também darão diferentes maneiras de experimentar o conteúdo existente.

Variedade é a chave!

 

Vocês acham que entre o jogo que estão trabalhando atualmente e o beta que jogamos, o jogo terá a mesma sensação ou será uma experiência completamente nova?

Ele manterá a mesma sensação do beta, mas com (muitas) melhorias e novos recursos. Com PvP, conteúdo de final de jogo, personalização e elementos sociais, ele oferecerá algo totalmente novo.

 

CARACTERÍSTICAS DO JOGO

Existem planos para ter um aspecto de “mundo aberto”, ou será apenas mapas de apartamentos e missões?

Nenhuma surpresa: a estrutura dos mundos permanece semelhante ao que você explorou no beta. Haverá áreas de mundo aberto e zonas de masmorra, mas não temos planos para um vasto mapa de mundo aberto por enquanto.

 

Novas armas?

Sim, claro! Estamos planejando adicionar mais armas do que as apresentadas no beta. Mais prévias em breve 👀

 

Será possível mirar, como em Brawl Stars?

Isso foi discutido dentro da equipe desde o início do desenvolvimento! Mas simplicidade e acessibilidade são essenciais para nós. Também achamos que não mirar mantém as coisas relaxadas e divertidas.

Dito isso, sabemos que alguns jogadores adorariam ter essa opção, então… fiquem ligados!

 

Podemos saber mais sobre PvP?

Não temos muito mais para compartilhar no momento do que já fizemos anteriormente: PvPvMvE.

Realizamos alguns testes com a maioria da equipe, jogando diferentes modos PvP, e foi super divertido! Mas levantou algumas questões:

  • Quanto PvP vs PvE deve haver nos modos de jogo?
  • Quais tamanhos de equipe são ideais? Para legibilidade do jogo
  • Devemos permitir atordoamentos, empurrões, etc contra jogadores?

 

Expansão do apartamento?

Não há planos para expansão, o espaço no prédio é bastante limitado. Desculpe. Mas permitir que os jogadores o personalizem seria muito legal. Sem promessas, no entanto!

 

Haverá equipamentos ultra-raros para cair em raids para o final do jogo?

Espere encontrar cosméticos exclusivos em vez de equipamentos, mas a ideia está aqui: recompensas legais e brilhantes para os jogadores mais dedicados.

 

Também adicionará personalização para as montarias? como chapéus, máscaras, cachecóis, etc?

Isso não é algo em que estamos trabalhando no momento, mas talvez no futuro!

 

Haverá maestria para armas/equipamentos/habilidades?

Atualmente não está planejado, mas obrigado pela sugestão!

 

Haverá raridades de armas específicas, gadgets ativos, etc? Por raridade, quero dizer como comum, incomum, raro, épico, lendário de primeiros tecnos ou boombox. Imagino raridades desbloqueando como conteúdo de final de jogo para moagem, bem como uso em PvP

Tivemos algumas idas e vindas sobre isso, mas não, todos os equipamentos terão a mesma raridade. Cosméticos, por outro lado…

 

Haverá diferentes modos de jogo?

Absolutamente.

 

Como isso coexistirá com o jogo PvE básico? (Como algumas pessoas tenderão para o PvE e outras para o PvP)

PvP e PvE serão experiências separadas, e o conteúdo PvP não será obrigatório para progredir.

 

Qual será o objetivo final do jogo? (Haverá o melhor equipamento possível? Haverá chefes sazonais para caçar por equipamentos únicos?)

Não podemos dizer muito no momento, pois ainda estamos desenvolvendo o final do jogo e não queremos estragar nada. Mas estamos planejando ter skins especiais, eventos, masmorras, PvP e tabelas de classificação.

 

O jogo no futuro receberá uma classificação competitiva? Ou será um jogo casual?

Haverá alguns aspectos competitivos, sim.

 

MONETIZAÇÃO

O que vocês acham de um passe de batalha?

Definitivamente algo que estamos considerando! Pode ser ótimo para o jogo e para os jogadores.

 

Quais são os planos da equipe para monetizar o jogo?

Nossos planos de monetização do jogo no momento incluem mo.co+, cosméticos (skins e mais), cubos do caos (moeda do jogo) e uma variedade de outras guloseimas como pacotes de equipamentos, projetos, XP de recuperação, etc.

 

RECURSOS SOCIAIS

Existem mais recursos sociais planejados para o jogo? Como Clãs/Clubes, onde você pode fazer raids especiais juntos em um grupo enorme e ganhar recompensas juntos.

Sim! O plano é usar o Supercell ID para criar grupos (que podem ser usados de forma semelhante a clãs/clubes), jogar com amigos, etc*.*

 

Mo.co facilitará o conteúdo gerado pelo usuário? Como o editor de mapas em Brawl Stars

Ainda não está na lista de tarefas, mas definitivamente estamos interessados no futuro (editor de masmorras?!?)

 

Haverá uma cidade/lugar onde os jogadores possam trocar itens ou equipamentos? Ou até mesmo Skins/Pets? Acharia isso interessante para um MMORPG, ou até mesmo um estande onde os jogadores também possam comprar itens que você colocou à venda

Isso não é algo em que estamos trabalhando atualmente, mas não estamos fechados à ideia.

 

Podemos decorar nossos quartos? Podemos visitar os quartos dos amigos? Haverá mais recursos sociais no futuro?

Talvez, talvez e absolutamente

 

OUTROS

Mo.co poderia algum dia ter algo semelhante a algum tipo de Modo História ou Lore mais profundo?

Não um “modo história” completo, mas estamos trabalhando ativamente na lore e vamos expor pequenos pedaços dela por meio das missões e conteúdo

 

Você lançará uma versão para PC? Ou pelo menos ter suporte a controle?

Definitivamente queremos fazer ambos, mas está longe de ser fácil. A questão é mais sobre “quando poderíamos entregá-lo?”

 

Qual é a coisa mais engraçada que vocês criaram no jogo?

Não foi algo intencional, mas houve um bug recentemente que fazia com que cada jogador próximo aumentasse a quantidade total de loot ganho exponencialmente, levando a algumas fontes de loot de chefes que simplesmente continuavam para sempre.

 

ISSO É TUDO! Muito obrigado por todas as perguntas e por ler tudo – isso foi bastante longo!

Se tiverem mais perguntas ou quiserem discutir as respostas que acabaram de ver, PARTICIPE DO DISCORD! Eu (Max) te vejo por lá!

– A equipe mo.co


 

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