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Se você é apaixonado pelos jogos da Supercell, certamente já ouviu falar do Ilkka Paananen, CEO da desenvolvedora. Com o lançamento iminente de Squad Busters, previsto para daqui a duas semanas, Paananen concedeu uma entrevista exclusiva ao portal PocketGamer.biz, juntamente com o líder de Squad Busters, Eino Joas, e o chefe de marketing, Rob Lowe. Juntos, eles exploraram as origens do jogo e por que ele está se encaminhando para um lançamento global em 29 de maio, após um período de beta consideravelmente curto, revelando bastidores inéditos.
A entrevista, originalmente em inglês, está disponível no Pocket Gamer, mas não se preocupe, preparamos uma tradução para a Comunidade BR/PT acompanhar. Confira!
Desvendando os Bastidores de Squad Busters: O Novo Jogo da Supercell
Demorou quase cinco anos e meio, mas a Supercell finalmente deu luz verde para seu sexto lançamento global: Squad Busters. O jogo de ação de construção de esquadrão para 10 jogadores impressionou o suficiente para que o estúdio finlandês acredite que pode ser seu próximo grande sucesso, com data de lançamento mundial em 29 de maio marcada .
Todos os jogos da Supercell – Hay Day, Clash of Clans, Boom Beach, Clash Royale e Brawl Stars – geraram mais de US$ 1 bilhão em receita vitalícia, então as expectativas são altas.
Muita coisa depende do lançamento também – a receita da empresa está em declínio há anos . É uma situação que levou a uma onda de reestruturação e contratação para se adaptar à indústria moderna e colocar o desenvolvedor móvel mais famoso do mundo de volta ao topo. Supercell precisa de um novo sucesso.
Alto padrão
O CEO da Supercell, Ilkka Paananen, descreve a decisão de lançamento como “obviamente um momento super emocionante para todos nós”.
“A maioria das pessoas que conhece a Supercell sabe que ela é famosa por matar muitos jogos”, afirma. “E a razão pela qual nossas equipes matam tantos jogos é que elas se responsabilizam por um padrão muito, muito alto de criação de ótimos jogos”.
Paananen diz que tem sentimentos conflitantes sobre esse padrão elevado – por um lado, ele gostaria que a empresa lançasse um jogo mais cedo, mas está orgulhoso de ter equipes que seguem o padrão de qualidade que a empresa estabeleceu.
“Então você pode imaginar como nos sentimos agora, porque esperamos por esse momento há muito, muito tempo”, diz ele.
Origem do Squad Busters
O conceito central de Squad Busters sempre foi uma mistura de IPs (Propriedade Intelectual), para reunir suas franquias em um único jogo. A Supercell esperava lançar o jogo, que estava em desenvolvimento sob o codinome ‘fun’, quando completasse 10 anos – o que significaria que o título deveria ter sido lançado por volta de 2020.
“Infelizmente, a equipe por trás do jogo não conseguiu fazê-lo funcionar, ele não atendeu aos padrões de qualidade e, ironicamente, não foi divertido”, diz Paananen. “Então, eventualmente, eles decidiram acabar com aquele jogo.”
Mas das cinzas daquele “momento devastador”, a equipe teve outra ideia para a mistura de IPs, dando-lhe o título provisório de ‘Squad’ (Esquadrão). Anos mais tarde, após um anúncio público em janeiro de 2023, testes beta subsequentes e um lançamento suave, foi tomada a decisão de lançar globalmente.
“Este jogo realmente atende, e não apenas atende, mas excede nossos padrões.”
“Carta de amor”
A Supercell conhece bem sua Propriedade Intelectual de grande sucesso. Clash Royale, é claro, usou a IP Clash como o quarto lançamento importante da empresa, enquanto também tentou aproveitar isso bem para títulos de lançamento suave cancelados como Clash Mini, Clash Quest, Hay Day Pop e Space Ape’s Boom Beach Frontline.
A natureza do Squad Busters também deixa em aberto o potencial para parcerias externas de outras IPs no futuro, diz a equipe.
PocketGamer.biz pergunta se houve alguma pressão para confiar nas franquias da empresa para um lançamento bem-sucedido, dado o tempo desde o lançamento global de Brawl Stars e os atuais desafios do mercado móvel – nomeadamente a transparência de rastreamento de aplicativos que altera o cenário de aquisição de usuários.
“Na verdade, é exatamente o oposto”, afirma Eino Joas, líder do jogo Squad Busters.
“Este jogo é uma carta de amor para as IPs da Supercell”
Rob Lowe, da Supercell, líder do marketing do Squad Busters, destaca que, do ponto de vista do marketing, há obviamente uma vantagem em ter um fandom e uma comunidade estabelecidos. Ele diz que a quantidade de engajamento e o número de downloads já observados para o título “é incrível”.
“Digno da Supercell”
Como diz Paananen, a empresa tem um padrão excepcionalmente alto para os títulos ultrapassarem antes de chegarem ao lançamento mundial. Joas diz que a equipe está “muito confiante” em suas chances e acredita que a Squad Busters tem uma das equipes mais fortes que a empresa já teve trabalhando no título.
O próprio Joas foi designer de jogos em Boom Beach e líder em Clash Royale e Clash of Clans, antes de assumir o papel de líder de jogos na empresa. Mas ele foi convencido a se juntar à equipe de desenvolvimento do Squad Busters na época do segundo teste beta, quando a equipe “começou a ver a mágica acontecendo”.
“Eu estava na equipe de liderança da Supercell na época, gerenciando as equipes de jogo, e então o líder da equipe Squad Busters na época solicitou a Ilkka que eu me juntasse à equipe para levar este jogo adiante. E estamos nessa jornada desde então”, afirma Joas.
“Então, tenho muita fé nisso e acho que a empresa tem muita fé nisso.”
Squad Busters parece ser o culminar da história e da cultura de desenvolvimento de jogos da Supercell – reúne todas as suas propriedades intelectuais, nasceu das cinzas de um jogo que matou e a equipe foi construída por pessoas como Joas mudando de papéis para se juntar a um projeto em que ele acreditava.
Também há lições aprendidas com outros jogos – é nisso que se concentra a filosofia da Supercell. Quando termina um jogo, estoura o champanhe para comemorar as lições aprendidas.
“Acho que todos os tipos de coisas que estão acontecendo em nossos vários jogos estão afetando a forma como fazemos jogos, porque as pessoas refletem, mudam e a indústria muda o tempo todo, e acho que estamos sempre aprendendo coisas novas à medida que desenvolvemos. jogos”, diz Joas.
“Acho que você pode ver, por exemplo, em Brawl Stars, eles tiveram um ótimo desempenho recentemente, e acreditamos que isso é porque eles realmente voltaram o foco para servir o público mais amplo possível, e isso tem sido um núcleo coisa que influenciou nosso pensamento também.
“Nós realmente acreditamos que precisamos fazer jogos para o maior público possível para torná-los realmente dignos da Supercell…
…Mas há muitas coisas que nos influenciam todos os dias e estamos aprendendo muito com todos os jogos.”
No dia 29 de maio, veremos se esses aprendizados e a longa espera pelo próximo jogo da Supercell levarão a outro blockbuster de US$ 1 bilhão.
Novamente, todos os créditos para esta entrevista são do PocketGamer.biz. Espero que tenham gostado de conhecer um pouco dos bastidores da criação até chegarmos a esse estágio do jogo, nas prévias do seu lançamento global. Continue acompanhando o Portal GameSUPER para ficar por dentro de todas as novidades do jogo, atualizações, Sneak Peeks e além disso, notícias relacionadas a Supercell e seus próximos jogos!
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