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Chegou aquele momento do ano em que Ilkka Paananen, CEO da Supercell, compartilha seu tradicional relatório anual no blog oficial da desenvolvedora. Nele, ele reflete sobre os desafios, aprendizados, erros e acertos da empresa no último ano, além de dar uma prévia do que está por vir em 2024.
O texto original está em inglês, e você pode ler na íntegra aqui. Mas, para facilitar a vida da comunidade brasileira, trouxemos uma tradução adaptada para o português!
No Jogo para Sempre
Na primavera de 15 anos atrás, fundamos a Supercell com o objetivo de criar grandes jogos que o maior número possível de pessoas jogue por anos e que sejam lembrados para sempre. Um sonho grande e ambicioso, inspirado por empresas como Nintendo e Blizzard. Obviamente, ainda temos um longo caminho a percorrer para chegar lá. Mas, para termos ao menos uma chance, o mais importante é sempre pensar no longo prazo, mantendo o foco no trabalho e não no resultado. Ou, como diriam no esporte: não olhe para o placar, concentre-se no seu jogo.
Nunca foi tão difícil fazer isso quanto em 2024.
O ano passado foi uma montanha-russa – mas do tipo bom. Tivemos sucessos e desafios sem precedentes. Entre as muitas conquistas, fracassos, riscos e lições que marcaram 2024 na Supercell, dois jogos se destacam.
Por um lado, Brawl Stars explodiu em todos os sentidos, com números que eu nunca tinha visto antes em toda a minha carreira. Brawl Stars é um excelente exemplo do que é possível alcançar, mesmo com um jogo “antigo” em operação, quando todos os fatores se alinham. Também é mais uma prova de que realmente é possível criar jogos eternos – e os melhores jogos nunca ficam “velhos” se você continuar renovando e melhorando a experiência para os jogadores.
Por outro lado, o lançamento do nosso primeiro novo jogo em mais de cinco anos, Squad Busters, apesar de ter gerado mais de 100 milhões de dólares em receita bruta nos primeiros sete meses de 2024 e de ter vencido o prêmio de Jogo do Ano da Apple, ainda não atingiu a escala que a equipe do jogo (ou a Supercell) almejava – uma verdade decepcionante, mas ao mesmo tempo motivadora. Squad Busters representa um dos desafios de lançar novos jogos hoje na Supercell e, acredito, em toda a indústria.
Por muitos aspectos, 2024 foi o melhor ano da história da Supercell. Nossos jogos ativos ultrapassaram 300 milhões de jogadores mensais no mundo todo. Pela primeira vez desde 2014, todos os nossos jogos cresceram em receita em relação ao ano anterior. Além disso, tivemos um recorde histórico de receita bruta.
O que mais me inspira é que esse foi o nosso melhor ano até agora, apesar de tantas coisas que poderíamos ter feito melhor – e que acredito que podemos melhorar no futuro. É por isso que estou convencido de que 2024 não será o nosso melhor ano de todos os tempos. Os melhores dias ainda estão por vir!
Agora, vamos dar uma olhada mais detalhada nessa montanha-russa que foi 2024.
Nunca Vi Nada Igual
As pessoas que me conhecem bem costumam dizer que sou otimista demais e que só vejo o lado positivo das coisas. Bom, desculpa aí, mas lá vou eu de novo: o desempenho de Brawl Stars no último ano foi HISTÓRICO. Trabalho na indústria de jogos há mais de 25 anos e nunca vi um jogo, tantos anos depois do lançamento, crescer dessa forma. Brawl Stars dobrou, triplicou, quadruplicou (e mais!) seus números, especialmente em relação a jogadores, engajamento e receita.
A pergunta óbvia, que muitos me fizeram e também a outras pessoas da Supercell, é: o que vocês fizeram para isso acontecer? Como é possível que um jogo “antigo” (com mais de 5 anos desde o lançamento global) tenha crescido tanto?
Primeiro de tudo, quero deixar claro que eu não tive absolutamente nada a ver com o sucesso de Brawl Stars no ano passado.
Os melhores momentos para mim aqui, que eu chamo de “mágica da Supercell”, são aqueles em que algo incrível acontece e:
- Eu não tive nenhum envolvimento.
- Eu sou o último a saber.
O sucesso de Brawl Stars é um ótimo exemplo disso. Deixa eu explicar o porquê.
No começo de 2024, nossa equipe de liderança definiu algumas metas e prioridades anuais. Quando discutimos a melhor forma de escalar nossas equipes de jogos ativos para atender às demandas dos jogadores, focamos em Clash of Clans. Afinal, Clash era, de longe, o nosso maior jogo, então fazia sentido. Pedimos ao time de recrutamento para priorizar contratações para Clash e dedicamos a maior parte do nosso tempo e atenção a ele.
A ironia disso tudo? Mesmo sem prioridade da liderança e da empresa, e com metas de crescimento bem menos ambiciosas, foi Brawl Stars que mais cresceu. Acho que não deveria estar tão surpreso, e no fim das contas, isso só me faz sentir mais uma vez como o “CEO menos poderoso”.
Brawl Stars talvez seja o melhor exemplo recente do porquê eu acredito tanto no nosso modelo: confiar 100% na equipe de cada jogo, dar total autonomia e independência, ser paciente e pensar no longo prazo. Quando todas as estrelas se alinham, esse modelo pode gerar resultados realmente únicos.
Como Eles Conseguiram? Melhor Perguntar ao Frank!
Todo o crédito pelo crescimento de Brawl Stars vai para a equipe. Mas o que exatamente eles fizeram? Mandei uma mensagem para Frank Keienburg, que lidera o time de Brawl Stars, para perguntar sua opinião para este post.
Minha conversa com o Frank começou pelo óbvio: o impacto da expansão da equipe. Mas antes de entrar nisso, deixa eu dar um pouco de contexto.
Nos últimos dois anos, investimos bastante no crescimento das nossas equipes de jogos ativos. O time de Brawl Stars foi, na verdade, o primeiro a crescer em escala. Mas vale destacar que, na Supercell, o conceito de “equipe grande” tem um significado bem diferente do que em muitas outras empresas. Para nós, “grande” significa algo entre 60 e 80 pessoas. Isso contrasta bastante com algumas equipes de jogos ativos de outras empresas, que podem ter mais de 500 pessoas.
Por muito tempo, ficamos hesitantes em expandir os times porque temíamos que isso trouxesse processos burocráticos demais, camadas extras de gerenciamento e muita hierarquia desnecessária.
Só conseguimos superar esse medo há cerca de dois anos, quando percebemos que equipes maiores nos permitiriam criar mais e melhores conteúdos para os jogadores (antes tarde do que nunca, né?). E, o mais importante, sentimos confiança de que conseguiríamos fazer isso sem comprometer nossa cultura, evitando burocracia desnecessária. O segredo? Dobrar a aposta na cultura de equipes independentes.
Agora, voltando à minha conversa com Frank. Ele explicou que o maior benefício de ter um time maior foi poder trabalhar em várias frentes ao mesmo tempo e como isso afetou os tipos de riscos que a equipe pode assumir. No final das contas, isso significa uma experiência melhor para os jogadores. Aqui está como ele colocou:
“Sempre buscar as maiores ideias significava, na prática, que lançávamos 2 ou 3 grandes recursos por atualização, cada um com uma chance de 50:50 de ser bem-sucedido. Agora, ainda fazemos algumas dessas grandes apostas, mas também criamos espaço para uma série de ideias menores, que talvez tenham uma chance de sucesso de 90:10. Elas podem melhorar o jogo aos poucos, mas sem o mesmo risco de impacto negativo. No fim das contas, trata-se de encontrar um equilíbrio melhor na tomada de riscos. Equilibrar previsibilidade dos resultados com o potencial (e risco) de grandes ideias. Hoje, a equipe é destemida, mas não imprudente.”
Também falamos sobre como o fato de Brawl Stars ter metas de crescimento menos agressivas e não ser a prioridade número um da empresa impactou a equipe. Segundo Frank, isso teve um efeito positivo:
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“Equipe envolvida + menos pressão = níveis mais altos de criatividade, mais disposição para correr riscos, melhores decisões → melhores atualizações = conquistamos a confiança e o tempo dos jogadores.”
As reflexões do Frank me deram muito o que pensar sobre como devemos definir nossas prioridades e metas para este ano 🙂.
O Que Esperar de Brawl Stars em 2025?
Dado o sucesso gigantesco e histórico de Brawl Stars, o que podemos esperar do jogo em 2025? Aqui está o que Frank disse:
“Brawl Stars está longe de ser um jogo perfeito. A equipe e eu temos uma lista enorme de coisas que gostaríamos de fazer e muitas oportunidades que queremos explorar. E queremos fazer isso ouvindo ainda mais os jogadores e entregando conteúdos ainda melhores para eles – e, claro, aprendendo com nossos erros. Nossa lista inclui:
– Mais e melhores conteúdos que os jogadores querem!
– Melhoria na qualidade técnica do jogo.
– Mais atenção para algumas regiões que antes não recebiam tanto suporte, incluindo eventos ao vivo.”
Para mim e para todos na Supercell, é inspirador ver como essa equipe continua tão focada nos jogadores e como, mesmo após tanto sucesso, eles permanecem humildes, mas ambiciosos. Eles entendem que, por mais incríveis que tenham sido essas conquistas, estamos jogando o jogo para sempre – e precisamos continuar superando as expectativas dos jogadores constantemente.
O ano extraordinário de Brawl Stars acabou ofuscando uma outra conquista importante: todos os nossos outros jogos ativos também cresceram em 2024. Como mencionei antes, isso não acontecia desde 2014! Talvez eu esteja ainda mais orgulhoso disso! E, no verdadeiro estilo Supercell, cada equipe atingiu esse crescimento à sua própria maneira, seguindo caminhos diferentes – o que faz total sentido, já que cada jogo, comunidade e equipe têm características únicas.
Essa é uma das razões pelas quais acreditamos tanto na independência das equipes de cada jogo. Cada jogo é completamente diferente. Mas isso não significa que não tentamos aprender uns com os outros ou com estúdios fora da Supercell. Pelo contrário! Temos o hábito de celebrar os fracassos (e, principalmente, os aprendizados que vêm deles) com champanhe. Fazemos isso para criar um ambiente onde as pessoas se sintam totalmente seguras para correr grandes riscos – e, claro, para aprender com nossos erros.
Não queremos repetir nossos erros. Queremos cometer erros novos!
A forma como lidamos com riscos e fracassos (que, sem dúvida, andam juntos) é um dos pilares da nossa cultura. Vou falar mais sobre isso no próximo capítulo.
Lançar Jogos Novos é Difícil (Sem Brincadeira, Sherlock)
A outra grande história da Supercell em 2024 foi, claro, o lançamento de Squad Busters, que ainda está em desenvolvimento e tem muitos aspectos para refletirmos.
A primeira coisa que vale destacar é algo óbvio, mas que precisa ser dito: o mercado de jogos mobile é um dos mais competitivos do mundo. Lançar um novo jogo e conseguir espaço nesse mercado é extremamente difícil. Isso acontece porque os jogadores ainda estão amando, jogando e gastando dinheiro em jogos incríveis que existem há anos. Tenho uma gratidão enorme pelo fato de que alguns desses jogos são da própria Supercell. Para ilustrar essa dinâmica, o Global Games Report 2024 da Newzoo revelou que mais de 60% do tempo de jogo é gasto em títulos com 6 anos ou mais. Jogos novos representam menos de 10% do tempo total jogado. Da mesma forma, The State of Videogaming in 2025, de Matthew Ball, traz dados semelhantes nas páginas 35 (para mobile) e 97 (para PC).
Não consigo imaginar um retrato mais claro de como lançar novos jogos é mais difícil do que nunca. A ponto de algumas empresas (ou pelo menos foi o que me disseram) simplesmente desistirem de criar novos jogos, optando apenas por comprá-los quando atingem escala. Mas isso não é a Supercell. Acreditamos que criar novos jogos é essencial para uma empresa de games. Não estamos desistindo de Squad Busters, nem de novos jogos em geral — e, felizmente, os grandes desenvolvedores do mundo também não! Jogos incríveis continuam surgindo, como Marvel Rivals e Black Myth Wukong.
No entanto, para que um novo jogo tenha sucesso, sua equipe precisa convencer os jogadores a deixarem outros jogos que já fazem parte da vida social e do entretenimento deles há anos. Além disso, os games hoje competem não só entre si, mas também com outras formas de entretenimento, tornando tudo ainda mais desafiador.
Talvez eu esteja me repetindo, mas lançar novos jogos é realmente, realmente difícil. Na Supercell, estabelecemos um padrão altíssimo — e, às vezes, isso significa encerrar o desenvolvimento de algo promissor, como aconteceu com Clash Mini no ano passado. No fim das contas, a equipe decidiu que poderia ter um impacto maior trabalhando em outras frentes.
Por que decidimos lançar Squad Busters? E, mais especificamente, por que não testamos o jogo por mais tempo antes do lançamento? Essa é uma pergunta que já me fizeram tanto internamente na Supercell quanto externamente. Assim como compartilhei algumas das minhas conversas sobre Brawl Stars com Frank, quero dividir aqui alguns destaques das minhas trocas com Eino Joas, que liderou a equipe de Squad Busters durante o lançamento.
Aqui está o que ele disse:
“Tínhamos bons indicadores iniciais de mais de 120.000 jogadores no nosso beta fechado mais recente. Squad sempre foi o jogo favorito da nossa comunidade de criadores (costumamos compartilhar nossos jogos em desenvolvimento). Nossos parceiros, Apple e Google, estavam extremamente empolgados com o jogo. Além disso, já fazia mais de 5 anos desde o lançamento de Brawl, e como empresa, queríamos muito lançar um novo grande jogo. Não queríamos cair na armadilha da ‘paralisia por análise’ – queríamos ser ousados e assumir riscos. Acreditamos que correr riscos faz parte da cultura da Supercell. Não queremos nos tornar uma empresa tão apegada ao sucesso que tenha medo de falhar.”
Esse último ponto do Eino é algo que me marcou muito. Ele me lembrou de uma das várias discussões que antecederam o lançamento de Brawl Stars em 2018. Na época, Brawl Stars teve o beta mais longo da história da Supercell (500+ dias!). E eu já disse publicamente várias vezes que o jogo quase foi cancelado antes mesmo de ser lançado. Mas quando finalmente decidimos lançá-lo, lembro de conversar com outros líderes da empresa sobre os riscos envolvidos. Falamos sobre como seria necessário um grau de risco que a Supercell nunca havia assumido antes: lançar um jogo sem a certeza de que ele daria certo. Também falamos sobre os desafios que enfrentaríamos caso o lançamento não fosse bem-sucedido. No fim, Brawl deu certo — mas foi preciso paciência, muito trabalho duro e, claro, um pouco de sorte para chegar ao sucesso que tem hoje.
Antes de Squad Busters, a Supercell tinha uma taxa de sucesso de 100% em lançamentos globais no mobile, se a definição de sucesso for mais de um bilhão de dólares de receita ao longo da vida útil do jogo. Todos os cinco lançamentos anteriores atingiram (e superaram) essa marca. Isso parece incrível, mas às vezes eu me pergunto se esse “100% de sucesso” também significa que não estamos assumindo riscos o suficiente. Se nunca falhamos, será que não estamos jogando muito pelo seguro? Será que, no passado, tivemos jogos que deveríamos ter lançado, mas não o fizemos por medo de falhar?
O que quero dizer é que lançar novos jogos na Supercell nunca é uma decisão fácil, porque é impossível prever o que acontecerá em escala global. Mesmo que tenhamos centenas de milhares de jogadores testando o jogo antes do lançamento (como o Squad teve mais de 120.000 jogadores no beta), isso não garante que ele funcionará quando alcançar dezenas de milhões de pessoas. Sempre há risco. E é por isso que tenho tanto orgulho da equipe de Squad por ter topado correr esse risco. Se quisermos chegar mais perto do nosso sonho de criar jogos que serão lembrados para sempre, precisamos continuar assumindo riscos. E mais importante ainda: precisamos parar de ver o risco apenas como uma chance de falhar, e sim como uma chance de criar um sucesso fora da curva.
Como vemos o lançamento agora? Aqui está a visão do Eino novamente:
“Embora, em retrospecto, haja muitos aspectos do lançamento que poderíamos ter feito de forma diferente, ainda acreditamos que lançar o jogo foi a decisão certa. Nosso objetivo inicial, como sempre, era criar um jogo para o público mais amplo possível. E, embora tenhamos conseguido despertar o interesse de um público enorme, a composição dessa audiência acabou sendo bem diferente do que imaginávamos. Tentar fazer um jogo que agradasse a todos acabou resultando em um jogo que não era perfeito para ninguém.”
– Jogadores casuais tiveram dificuldade em se conectar com o jogo porque visualmente parece um jogo de batalha, algo que pode não ser atraente para eles.
– Jogadores mid-core acharam o jogo simples demais, fácil demais, sem profundidade, além de não sentirem que era realmente baseado em habilidade.
– Na verdade, Squad Busters tem bastante profundidade, mas ela só se revela depois de um tempo jogando.Talvez um soft launch mais longo pudesse ter nos dado um indicativo melhor de quem realmente é o público do jogo e o que ele quer – ou talvez não. Nunca saberemos!”
Não acredito que exista uma fórmula científica e infalível para criar ou lançar jogos. Por isso, valorizo muito a sinceridade do Eino sobre os aprendizados e erros da equipe. Na Supercell, compartilhar abertamente os erros faz parte da nossa cultura. E, mais do que qualquer coisa, tenho um orgulho enorme do time de Squad. Eles trabalharam incansavelmente por anos para levar o jogo até onde ele chegou. A ambição deles e a coragem para assumir riscos são uma grande inspiração para mim.
Mesmo com os desafios, Squad Busters faturou mais de 100 milhões de dólares em 2024, apesar de ter sido lançado apenas no final de maio. O que vem a seguir para Squad Busters? Eino responde:
“O lançamento de um jogo de serviço contínuo é apenas o começo de uma longa jornada. Brawl é um ótimo exemplo: levamos 6 anos para chegar onde estamos hoje. Ainda estamos nos primeiros dias de Squad, e a boa notícia é que agora temos uma visão muito mais clara de quem é o público do jogo e podemos usar esse conhecimento para direcionar o desenvolvimento. Temos um apetite saudável para fazer mudanças ousadas e, neste momento, a equipe está trabalhando em uma atualização muito grande que trará mudanças significativas na jogabilidade, tanto dentro das batalhas quanto fora delas.”
O que Eino não mencionou aqui (mas que ele e outros líderes do time de Squad compartilharam internamente) é o quão alto está o nível de exigência que eles mesmos estabeleceram para melhorar o jogo no próximo ano. O time não está satisfeito com Squad Busters. Eles sabem que o jogo pode ser muito melhor e estão trabalhando agressivamente para isso. Muitas mudanças fundamentais virão, baseadas no que acreditamos que o público-alvo realmente quer. E, mais uma vez, adoro me sentir como o “CEO menos poderoso” nesse momento. A equipe definiu as metas, os cronogramas e seus planos. Tudo sairá conforme o planejado? Eu trabalhei em jogos por tempo suficiente para dizer que provavelmente não. No entanto, é fácil* confiar em equipes ambiciosas, que reconhecem erros, que não estão (nunca?) satisfeitas com seu trabalho para os jogadores e que definem suas próprias metas para melhorar. Foi assim que me senti em relação à equipe Brawl na época, e certamente é assim que me sinto em relação à equipe Squad.
(Nota: nada é realmente “fácil” quando se trata de criar e operar jogos! 😅)
Spark: Incubando Startups que Criam Novos Jogos para Sempre
Uma lição que ainda não pode ser tirada do lançamento de Squad é como nossa abordagem geral para a criação de novos jogos está evoluindo. No ano passado, escrevi sobre novas equipes de desenvolvimento operando como startups dentro da Supercell. Tenho certeza de que algumas pessoas gostariam de comparar o lançamento de Squad Busters com esse esforço, mas isso simplesmente não seria preciso. O desenvolvimento de Squad Busters começou no início de 2020, baseado em um projeto cancelado que começou ainda antes disso. Nossas equipes mais recentes de novos jogos, funcionando como startups, foram formadas apenas no último ano. Portanto, levará anos até vermos o verdadeiro resultado dessa abordagem.
Sinceramente, não tem sido fácil para nossas novas equipes de jogos emular “startups” dentro de uma empresa já estabelecida e bem-sucedida como a Supercell. Continuaremos avançando nesse sentido, mas isso já destacou a importância da equipe “fundadora” original.
Acreditamos em aprovar equipes, não jogos.
Acreditamos nisso porque simplesmente não há como prever o sucesso de um jogo, mas o que sabemos é que um grande jogo não será construído sem uma grande equipe – então, vamos focar na equipe, não na ideia do jogo em si. É por isso que criamos o programa Spark, o primeiro incubador de equipes da indústria, para convidar alguns dos melhores talentos do mundo, incluindo aqueles que ainda não trabalham na Supercell, e tentar formar as melhores equipes a partir deles. Nosso objetivo é nos tornarmos a melhor empresa do mundo na criação de novas equipes de jogos e também o melhor lugar para essas equipes desenvolverem seus jogos.
Spark é um programa onde talentos excepcionais (sejam eles da Supercell ou não) passam por game jams e prototipagem rápida, com o suporte de um psicólogo esportivo profissional e do líder do programa, para testar sob pressão quais equipes devem assumir o desafio e a oportunidade de desenvolver um novo jogo na Supercell. Mais uma vez, é muito importante destacar que não aprovamos os jogos ou protótipos que essas equipes criam durante a fase inicial do Spark. Em vez disso, usamos esse tempo para avaliar as equipes e, se acreditarmos que a equipe é tão boa quanto as melhores equipes da Supercell, damos o aval para que ela continue. Depois da aprovação, a equipe tem total liberdade para construir o jogo que quiser, da maneira que quiser. Eles se tornam uma das novas células de jogo da Supercell.
Dado que concedemos total independência e responsabilidade tanto para equipes novas quanto para as antigas, às vezes me pergunto por que demoramos tanto para criar um programa como o Spark, que identifica, avalia e dá início a novas equipes de jogos de forma intencional e sistemática. Agora isso parece tão óbvio.
Já completamos dois ciclos desse programa e continuaremos com um novo ciclo em breve. Até agora, 30 desenvolvedores passaram pelo processo, e já formamos cinco novas equipes de jogos a partir dele. Estou empolgado com essas três novas equipes que surgiram no último ciclo do Spark.
Já aprendemos muito. Entre os aprendizados mais importantes:
- Primeiro, parece realmente possível formar equipes excepcionais dessa maneira. Algo que consideramos muito valioso nesse processo é a ideia de restrições. Forçar a equipe a construir algo com recursos muito limitados e em um tempo muito curto é uma ótima maneira de identificar quais equipes são verdadeiramente incríveis. Diamantes são criados sob pressão, e o mesmo parece valer para novas equipes de jogos de alto nível.
- Segundo, perspectivas, ideias e energia externas são imensamente valiosas. Elas trazem uma criatividade diferente, uma fome por inovação e uma ambição para criar algo na nossa escala, sem o peso dos sucessos anteriores da Supercell (dos quais temos muito orgulho!). Isso nos incentivou a nos desafiar ainda mais e a rejeitar qualquer complacência.
- Terceiro, grandes equipes podem assumir formas muito diferentes – definitivamente, não existe apenas um modelo único do que faz uma equipe ser excelente! Isso é algo importante a reconhecer, e acredito que uma das forças da Supercell é justamente abraçar essas diferenças, em vez de tentar impor um processo centralizado
Essas novas equipes nossas têm o caminho mais difícil pela frente. A jornada que já percorreram – incluindo hackathons intensos, construção de protótipos em conjunto, reorganização das equipes e recebimento de um grande volume de feedback – não foi nada fácil. E a partir de agora, só ficará ainda mais desafiadora :) Mas será uma jornada empolgante e, mesmo que as probabilidades estejam contra elas, o céu é o limite dentro da nossa cultura de independência, responsabilidade e tomada de riscos. Mal posso esperar para ver o que essas equipes vão criar para os jogadores!
Olhando para o futuro
O crescimento de Brawl Stars mostra o que é possível quando tudo se alinha perfeitamente em um jogo ativo. Todas as nossas equipes de jogos em operação continuam focadas em oferecer mais de tudo para os jogadores e melhorar a experiência geral. Seja com uma nova colaboração de IP, como Bob Esponja, ou simplificando um jogo que se tornou mais complexo ao longo do tempo, cada equipe continuará trazendo novidades e diferenças para jogadores novos e antigos.
O lançamento de Squad Busters demonstrou o quão difícil é lançar um novo jogo hoje, seja na Supercell ou na indústria em geral. Mesmo assim, há muito pelo que se empolgar. Como o Eino compartilhou, a equipe está trabalhando em grandes mudanças no jogo que darão mais autonomia aos jogadores.
Além disso, mo.co é uma startup de caça a monstros na qual investimos, e eles estão prestes a… bem, você verá em breve, eu suponho.
Project R.I.S.E. continua em testes e evolução, e os jogadores devem seguir o jogo no X ou YouTube para saber mais sobre futuras oportunidades de jogá-lo e fornecer feedback valioso para a equipe. Como sempre, há mais coisas surgindo no horizonte, e mal posso esperar para que os jogadores experimentem o que nossas equipes estão desenvolvendo ao redor do mundo.
Estou extremamente empolgado com tudo isso que mencionei acima. Vamos melhorar ainda mais nossos jogos ativos para os jogadores e também trazer novos jogos inovadores para que possam experimentar. Assumir riscos e trazer inovação para o mercado é fundamental para nossa indústria, à medida que buscamos os novos motores de crescimento que Matthew Ball citou no relatório.
Mas também há outra coisa em minha mente. É uma lembrança do início de 2012.
Há treze anos, lembro-me de mostrar Hay Day e Clash of Clans no iPad para desenvolvedores e líderes da indústria, pessoas que considerávamos as melhores do mundo. De maneira geral, a reação deles foi: “Por que alguém jogaria isso?”, “Isso é mesmo um jogo de verdade?”, acrescentavam. Eles não acreditavam em uma experiência tão diferente em uma plataforma tão diferente. Eles não conseguiam enxergar isso. O que nos deu a convicção para continuar foi a reação extremamente positiva das pessoas fora da indústria dos videogames.
Recentemente, comecei a me perguntar se estamos prestes a passar por algo parecido, principalmente motivado pelo desenvolvimento da nova IA e tecnologias relacionadas.
Mas, desta vez, percebi que estou me fazendo uma grande e motivadora pergunta:
“SERÁ QUE SOMOS NÓS OS CÉTICOS AGORA??”
Estamos correndo o risco de não enxergar uma nova experiência de gameplay disruptiva, um novo método de desenvolvimento, distribuição ou modelo de negócios? A resposta honesta tem que ser SIM, definitivamente corremos esse risco.
Devem existir centenas de equipes e empresas por aí apostando tudo o que têm para tentar nos superar e desafiar outros gigantes da indústria. Para empresas como a Supercell, é fundamental que, em vez de sermos superados por outros, sejamos nós mesmos os agentes da nossa própria disrupção. Não podemos nos permitir ser tão fechados quanto os grandes nomes da indústria que ignoraram o que estávamos fazendo há mais de uma década. Pelo contrário, precisamos manter uma mente aberta e curiosa e ter a coragem de tentar coisas novas e ousadas. Estou extremamente animado com a possibilidade de investir nosso tempo e esforço em assumir novos riscos — assustadores, porém necessários. E mal posso esperar para FAZER algo nessa área. O quê exatamente? Ainda é cedo para dizer. :)
Ano fiscal de 2024
Ahh, sim. Tenho certeza de que alguns de vocês estão curiosos para saber como tudo isso se traduziu em números. A lei finlandesa exige que publiquemos nossos dados financeiros anuais, então aproveito para compartilhar aqui com alguns comentários. :)
Antes de tudo, algumas instruções de leitura: Primeiro, se você está totalmente alinhado com a nossa missão de criar jogos para sempre, é bom saber que os números estão bem positivos desta vez. Isso nos permite pensar no longo prazo, continuar inovando, investindo nos melhores jogos e equipes – e assumindo grandes riscos no futuro também!
Segundo, fizemos uma mudança na forma de divulgar os números. Decidimos compartilhar os resultados “sem diferimento”, para dar uma visão mais transparente de como foi realmente o nosso ano. Com os diferimentos, muitas compras não aparecem nos números de 2024 devido às regras contábeis de registro.
Aqui estão os resultados:
- Receita antes do diferimento: €2,8 bilhões ou $3,0 bilhões, um aumento de 77% (€1,6 bilhão em 2023).
- EBITDA antes do diferimento: €876 milhões ou $947 milhões, um aumento de 78% (€492 milhões em 2023).
- Impostos corporativos pagos na Finlândia: €41 milhões.
Esses números não são apenas um reflexo do grande trabalho realizado pelos Supercellians em 2024, mas também são fruto do trabalho árduo dos anos anteriores, da nossa cultura de independência e responsabilidade das equipes, da nossa missão de longo prazo, da paciência – e, claro, de um pouco de sorte.
Obrigado!
O ano passado foi definitivamente memorável. Quero expressar um MUITO OBRIGADO a todos os Supercellians por sempre colocarem os jogadores em primeiro lugar, por mirarem alto e por terem a coragem de abandonar projetos que não atingem o altíssimo padrão de qualidade que exigimos.
Obrigado também a todos os Criadores de Conteúdo, o trabalho de vocês nos ajuda a sermos lembrados para sempre.
E por último, mas na verdade em primeiro lugar – obrigado a vocês, centenas de milhões de jogadores, que, dia após dia, escolhem jogar nossos jogos e nos dão a oportunidade de criar novas experiências para vocês.
Ilkka
Esperamos que tenham gostado da tradução! Fiquem ligados para mais notícias sobre os jogos da Supercell aqui no GameSUPER 🌀!